Waffe zerbrechen
Typ: Abwehraktion +8 +Ansage
Beschreibung
Ein geschickter Kämpfer mit der passenden Waffe kann einen
gegnerischen Angriff so abfangen, dass die Klinge des Angreifers in die
Vorrichtung seines Dolches gerät. Mit einer geschickten und kraftvollen
Bewegung kann dann die gegnerische Waffe zerbrochen werden.
Voraussetzungen
Sonderfertigkeiten
- Erforderlich: “Waffe zerbrechen” UND “Parierwaffen
I”
Geeignete Waffen
- Hakendolch: Speziell für dieses Manöver
entwickelt
- Entsprechend ausgestattete Linkhanddolche: Mit
Hakenvorrichtung
- Entsprechend ausgestattete Drachenklauen: Mit
Brechvorrichtung
Zielwaffen
- Nur gegen: Klingenwaffen
- Nicht gegen: Hiebwaffen, Stangenwaffen,
Kettenwaffen etc.
Durchführung
Zwei-Phasen-Manöver
Phase 1: Angesagte Parade
- Probe: Parade +8 +optionale Ansage muss
gelingen
- Erschwerung: Mindestens +8, kann durch Ansage
erhöht werden
Phase 2: Körperkraft-Probe
- Probe: Körperkraft-Probe mit spezifischen
Modifikationen
- Basis-Erschwerung: Abhängig vom Waffentyp
- Bruchfaktor-Bonus: Erleichterung um den Bruchfaktor
der Zielwaffe
Modifikationstabelle für
KK-Probe
| Fechtwaffen |
|
| Längere Fechtwaffen (Degen, Florett etc.) |
+4 |
| Einhändige Klingenwaffen |
|
| Andere einhändige Klingenwaffen, auch Dolche |
+6 |
| Zweihändige Waffen |
|
| Zweihändig geführte Klingenwaffen |
+10 |
| Bruchfaktor-Modifikation |
|
| Bruchfaktor der Zielwaffe |
-BF |
Gegenwehr des Angreifers
Fallenlassen der Waffe
- Zeitpunkt: Nach gelungener Parade, vor der
KK-Probe
- Entscheidung: Angreifer kann Waffe fallen
lassen
- Effekt: Gilt als entwaffnet, aber Waffe zerbricht
nicht
- Taktik: Rettung wertvoller Waffen
Erfolg und Misserfolg
Bei erfolgreichem Zerbrechen
- Zerbrochene Klinge: Waffe ist unbrauchbar
- Griff in der Hand: Angreifer hält nur noch den
Griff
- Kampfunfähigkeit: Angreifer muss neue Waffe ziehen
oder unbewaffnet kämpfen
Bei Fehlschlag
- Phase 1 Fehlschlag: Normale
Treffer-Auswirkungen
- Phase 2 Fehlschlag: Parade erfolgreich, aber Waffe
bleibt intakt